ML 101
M14 · L03
الوحدة 14

تعلّم القيمة Q

الدرس 14.2 حل الـ Markov decision process باستخدام الـ transition probabilities. ومحدش بيسلّمك الاحتمالات دي. فالسؤال: هل agent يقدر يتعلّم يتصرّف كويس بمجرد إنه يتصرّف، من غير ما يقدّر ولا احتمال واحد؟ ده الـ Q-learning (تعلّم القيمة Q).

01 / 13
ML 101
M14 · L03
من غير خريطة

model-free

الروبوت مبيعرفش احتمال إن عجلته تتزحلق. الـ value iteration محتاج الرقم ده؛ وتعلّم القيمة Q مش محتاجه. بيستخدم اللي حصل فعلًا بدل اللي ممكن يحصل. ساتون وبارتو (2018) بيرسموا الخط ده بالظبط.

محتاج model
الـ value iteration
محتاج خبرة
تعلّم القيمة Q
02 / 13
ML 101
M14 · L03
الفكرة المفتاح

التعلّم من خطوة واحدة

الـ Monte Carlo بيستنّى آخر الـ episode. أما الـ temporal-difference learning فبيرفض يستنّى: بعد خطوة واحدة بيقارن رأيه القديم بالـ reward اللي لسه قابضها زائد القيمة المخصومة للمكان اللي نزل فيه.

الـ TD error
\delta_t = R_{t+1} + \gamma \max_a Q(S_{t+1}, a) - Q(S_t, A_t)
03 / 13
ML 101
M14 · L03
واتكينز، 1989

قاعدة التحديث

حرّك التقدير القديم جزء قده α ناحية التقدير الأحسن. رسالة واتكينز سنة 1989 قدّمتها؛ وواتكينز ودايان (1992) أثبتوا إن النسخة الـ tabular بتعمل convergence للـ action values الـ optimal.

تعلّم القيمة Q
Q(S_t, A_t) \leftarrow Q(S_t, A_t) + \alpha \left[ R_{t+1} + \gamma \max_a Q(S_{t+1}, a) - Q(S_t, A_t) \right]
04 / 13
ML 101
M14 · L03
محلول بالإيد

ممر من أربع خلايا

  • الـ states A – B – C – G؛ وG هي الهدف الـ terminal
  • الـ actions شمال، يمين. واليمين من C بيدخل G
  • الـ rewards 0 لكل خطوة، و+10 عند دخول G
  • α = 0.5، γ = 0.9، وكل خانة في Q بتبدأ من 0
  • G terminal، فـ maxa Q(G, a) = 0
05 / 13
ML 101
M14 · L03
التحديث 1

أول قيمة مش صفر

في C، اتحرّك يمين، ادخل G. الـ reward +10، وG terminal فحد الـ bootstrapping 0.

الحسابات
δ = 10 + 0.9×0 − 0 = 10
Q(C, right) ← 0 + 0.5×10 = 5.0

خد بالك 5.0 مش 10 — نص الدليل، لأن α = 0.5.

06 / 13
ML 101
M14 · L03
التحديث 2

التعلّم من غير reward

في B، اتحرّك يمين، ووصل لـ C. الـ reward 0. بس maxa Q(C, a) = max(0، 5.0) = 5.0، فيه حاجة تتعلّم.

الحسابات
δ = 0 + 0.9×5.0 − 0 = 4.5
Q(B, right) ← 0 + 0.5×4.5 = 2.25

reward صفر، وتعلّم حقيقي. جه كله من تقدير الـ agent نفسه لـ C.

07 / 13
ML 101
M14 · L03
التحديث 3

القيمة بتمشي لورا

في C تاني، يمين لـ G. نفس الانتقال، وجدول مختلف.

الحسابات
δ = 10 + 0 − 5.0 = 5.0
Q(C, right) ← 5.0 + 0.5×5.0 = 7.5

كل زيارة بتقفل نص الفجوة: 5.0، 7.5، 8.75، 9.375… ناحية Q* = 10، مع Q*(B, يمين) = 9 وQ*(A, يمين) = 8.1 بخطوة خصم واحدة وراها.

08 / 13
ML 101
M14 · L03
الـ exploration

الـ epsilon-greedy

شارع بالليل: شخص واقف بين قهوة زحمة منوّرة بزباينها وقهوة فاضية بمظلة جديدة.
القهوة الزحمة هي أحسن action معروف، والفاضية لسه متجرّبتش. الـ epsilon-greedy بتاخد الأحسن أغلب الوقت، وباحتمال ε بتتصرف عشوائي.

باحتمال 1 − ε خد أحسن action معروف؛ وباحتمال ε اتصرّف عشوائي. خشن، وهو اللي بيخلّي كل زوج state-action ينفع يتوصله — الشرط اللي برهان واتكينز ودايان بيطلبه.

تقليلها تدريجيًا
ε = 1.0، ×0.995 لكل episode → ≈0.08 بعد 500 episode، بأرضية 0.05. السرعة الزيادة بتثبّت طريق متوسط؛ والبطء الزيادة مبيقبضش حاجة.
09 / 13
ML 101
M14 · L03
الـ on-policy والـ off-policy

SARSA جنب تعلّم القيمة Q

رَمِري ونيرانجان (1994). حد واحد بيختلف: الأكبر على a، قصاد الـ action اللي اتاخد فعلًا. أعد التحديث 2 مع شمال استكشافي من C — الـ Q-learning بيتعلّم القيمة 2.25، والـ SARSA بيتعلّم صفر.

SARSA
Q(S_t, A_t) \leftarrow Q(S_t, A_t) + \alpha \left[ R_{t+1} + \gamma Q(S_{t+1}, A_{t+1}) - Q(S_t, A_t) \right]
10 / 13
ML 101
M14 · L03
لما الجدول يخلص

الـ Deep Q-Networks

  • الممر محتاج 8 خانات؛ وشاشة أتاري محتاجة عدد أكبر بشكل فلكي
  • والأوحش: الجدول مالوش مفهوم للتشابه بين شاشتين شبه متطابقين
  • الـ DQN بيبدّل الجدول بشبكة؛ وقاعدة التحديث متغيّرتش
  • الـ experience replay — mini-batches عشوائية من buffer بتكسر الارتباط بين الـ frames اللي ورا بعض، وبتعيد استخدام كل انتقال
  • الـ target network — نسخة متجمّدة θ− بتحسب الـ target، فبيبطّل يتحرّك مع كل خطوة gradient
11 / 13
ML 101
اختبار سريع

شوف إيه اللي ثبت

أربع أسئلة من الدرس ده. جاوب عشان تشوف السبب — الشرح بيظهر سواء جاوبت صح أو غلط. ونتيجتك مش بتتحفظ.

السؤال 1 من 0
النتيجة 0/0

12 / 13
ML 101
الخلاصة
مراجعة

اتعلّمت إيه

تعلّم القيمة Q مش محتاج model. بيعمل bootstrapping بعد خطوة واحدة، وبيحرّك التقدير جزء قده α ناحية الـ reward زائد أحسن قيمة جاية مخصومة. في الممر: 5.0، وبعدين 2.25 من خطوة من غير reward، وبعدين 7.5. والـ epsilon-greedy بتستكشف وبتتقلّل تدريجيًا. والـ SARSA هو التوأم الـ on-policy. والـ DQN بيبدّل الجدول ومحتاج experience replay وtarget network عشان ينجو — منيه وزمايله، Nature (2015).

الدرس خلص
الـ policy methods ←
13 / 13